Die Ruhmeshalle der Zwischensequenzen:
Thief 1 & 2

Klaus Schneider, 8. September 2008 22:47 Uhr, 0 Kommentare Kommentare

Manche aufstrebenden Game-Designer behaupten, passiv ablaufende Cutscenes würden dem Spieler etwas vorenthalten und ihn von seiner medientypischen Interaktivität abbringen. Geschichten sollen vermittels des Gameplays erzählt werden. Großer Quatsch! Zwischensequenzen in Videospielen haben eine lange Tradition und einige verdienen angesichts ihres Art Designs und des Writings absoluten Kult-Status. Ein Beispiel gefällig? Thief 1 & 2. Was der Nominierung förderlich sein dürfte ist die Tatsache, dass die beiden Spiele bis heute für mich das absolute Non-Plus-Ultra im Stealth-Bereich darstellen – Splinter Cell und der dazugehörige Mist sollte schnellstens begraben werden. Nur Garrett verdient den Status des Vorzeige-Diebs.

Was zeichnet die Videosequenzen von Thief bzw. Dark Project aus? Folgendes: Sie mögen zwar linear und nach einem festen chronologischen Muster eingebaut sein (nach jedem erfolgreichen Level erstrahlt ein Video), doch sie funkeln in einem aussagekräftigen und verschrobenen Stil. Sie stützen sich auf handgezeichnete Zeichnungen, denen man mit wenigen Lichtquellen den springenden Lebensfunken eingehaucht hat. Verschrumpelte Gesichtszüge werden von einsam in der Dunkelheit verharrenden Kerzenstummeln angestrahlt, und einsam in der Nacht aufhüpfende Augenpaare bieten dem Beobachter einen visuellen Haltepunkt.

Die Videosequenzen der Thief-Reihe warten selten mit actionbetontem Füllmaterial auf. Im Gegenteil: Oft steht einfach der ästhetische Wert und die Atmosphäre im Vordergrund, vermengt mit leise angehauchten Stimmen, welche sich zu vieldeutigen Dialogen zusammensetzen. Wenige Bewegungen und Animationen beleben das Bild, während die umliegenden Objekte in Schockstarre ausharren. Die Gebärden muten zwar manchmal ungelenk an, doch sie entfachen den Eindruck einer artifiziellen Stoßrichtung. Alles ist von einem einlullenden Narkotikum belegt. Vieles ist nur angedeutet, nicht in vollen Lettern ausgeschrieben. So als ob die Designer ihre ausgefeilten Konzeptzeichnungen in Bewegung gesetzt hätten.

Getoppt wird der visuelle Hochgenuss durch Einsprengsel in Form von Zitaten und eines ökonomisch bedächtigen Einsatzes von musikalischer Untermalung. Selten gingen die Interaktivität verbietenden, und dem Spieler eine wohlverdiente Atempause verschaffenden Cutscenes eine solch stimmige und abgerundete Einheit ein mit den leisetreterischen Gameplay-Einheiten.

Die Zwischensequenzen leben von ihren Zeichnungen, geben sich also enblößt und entkleidet dem Betrachtenden hin. Wie Garrett durch das von dunklen Farben überzeichnete Landschaftsgefüge huscht und jeder Sound-Effekt wird bis zur Vollkommenheit ausgekostet. Es hat einfach Stil. Es wirkt nicht überladen und alles fährt in einem bedächtigen Tempo ohne das Aufbieten von in Sekundenabfolgen aufblitzenden Bildern und Sprachfetzen, welche im Gewühl des Informationsbombardements unterzugehen drohen und an der Aufnahmefähigkeit des Zuschauers vorbei schrammen. In der Ruhe liegt die Kraft.

Und ich habe in den letzten Minuten gemerkt, dass meine stümperhaften Wortfindungsversuche nichts ausrichten können, um diesen Stil in Worten auszudrücken.

» Mehr lesen: News (3477)

» Nächster Artikel: ‘Mega Man 9′ Artworks lassen das Herz höher schlagen
» Älterer Artikel: Pong-Armbanduhr: Spielstand = Uhrzeit

» Drucken
» Merken/E-Mail


Diesen Artikel kommentieren

Wir sind sehr an einer offenen Diskussion interessiert, behalten uns aber vor, beleidigende Kommentare sowie solche, die offensichtlich zwecks Suchmaschinenoptimierung abgegeben werden, zu editieren oder zu löschen. Mehr dazu in unseren Kommentarregeln.

Oder verbinde dich mit deinem Facebook-Account