PS2 Classics:
Shadow of Memories

Klaus Schneider, 17. September 2008 09:56 Uhr, 0 Kommentare Kommentare

Die langsam im Todeskampf dahin röchelnde Playstation 2 gebar im Laufe ihrer zeugungskräftigen Gebärfreudigkeit einige kostbare Kleinodien, die der Nachfolge-Konsole vorübergehend in ihrer bisherigen Jugendzeit noch fehlen. Zu einem wertvollen Schmuckstück darf zweifelsohne das fast als merkwürdig verschroben erscheinende Shadow of Memories (in Amerika unter dem Namen Shadow of Destiny geläufig) gezählt werden, das im Bereich Storytelling, Charaktere und Filmsequenzen noch heute begeistern und entzücken kann. Warum?

Eike Kusch, der Held in diesem Adventure, gehört zu der Sorte von Held, welche sich nicht in Form von doofen und deplatzierten Kommentaren hervortun wollen. Er erscheint als verschlossener, reservierter Mensch, der, wenn er Worte formt, sich durch eine präzise und der Situation angepasste Wortwahl und Gedankenbreite auszeichnet. Hier haben wir keinen stereotypen Protagonisten, der dem Klischee eines Videospiel-Helden adäquat entspricht. Eike ist ein authentischer Charakter, in dessen Haut man sich trotz aller Windungen und fatalistischen Ereignisse pudelwohl fühlt.

In Shadow of the Memories landet ihr im Jahre 2001 in einer Stadt, welche vom äußeren Erscheinungsbild und der dazugehörigen Architektur an eine deutsche Metropole im klassischen alten Stil erinnert. Man stromert durch enge Gassen, welche sich zwischen erhabenen Fachwerkhäusern schlängeln und dank einer hilfreichen Kartenfunktion sind eventuelle Odysseen von Anfang an eher eine Seltenheit. Doch worum geht es eigentlich? Um die Zeit. Eike wird gleich zu Beginn des Spiels hinterrücks ermordet. Doch er kann sich mit Hilfe eines Paktes mit einem geheimnisumwitterten Wesen in die Welt der Lebenden zurückbeordern, unter der Voraussetzung von nun an sein Schicksal in die Hand zu nehmen. Dabei bekommt er ein kleines Gerät in die Hand gedrückt, mit der sich die Zeit manipulieren lässt.

Von nun ab müsst ihr durch mehrere Zeitzonen reisen (insgesamt gibt es vier Zeitperioden 2001, 1980, 1902, 1580), die allesamt in der Stadt als Hauptschauplatz stattfinden. Denn dem Schicksal ist schwer beizukommmen, müsst ihr doch auf Schritt und Tritt dem unaufhaltsam operierenden Tode immerzu ein intelligentes Schnippchen schlagen. Es erinnert ein bisschen an den Film Final Destination, denn der Tod ist, wenn er sich sein Ziel ausgewählt hat, ständig darum bemüht, den Unglücksfall erfolgreich einzufädeln.

Wenn ihr z.B. auf offener Straße von einem rasant auf euch zurasenden fahrbaren Untersatz erfasst werdet, dann müsst ihr im nächsten Anlauf einen aufbegehrenden Filmregisseur in einer anderen Zeit dazu überreden, einen bestimmten Filmtyp in Angriff zu nehmen, der dann in der Zeit, als euch das Auto mutwillig den Garaus machen möchte, auf einer Litfaßsäule plakativ beworben wird. Habt ihr ihm den richtigen publikumsträchtigen Film vorgeschlagen, so wird dieser in Gestalt der Werbefläche eine Traube von klatschfreudigen Damen anziehen, die den Attentäter mit Blick auf die Menschenmasse abschrecken wird. So habt ihr euch dem fälligen Tode entzogen, nur um dann im nächsten Fall wieder eure Gehirnzellen qualmen zu lassen.

Ständig blitzt der unaufhaltsam auf euch zuschreitende Fatalismus auf. Das Schicksal hat euch fest gepackt und ihr könnt euch nur dank eines Bündnisses mit einem dubios erscheinenden Wesen vor dieser Gefahr retten. Ihr werdet sterben und ihr werdet für jeden Tod eine Ausweichmöglichkeit ausfindig machen müssen. Jede kleinste Handlung kann Jahre später gewaltige Konsequenzen nach sich ziehen (Butterfly Effect), die im Angesicht der Gegenwart noch banal, im weiteren Verlauf aber existentiell anmuten.

Ihr begegnet Menschen, beeinflusst deren Schicksale und ihr bringt, was fatale Folgen haben kann, das ganze Zeitgefüge in Unordnung. Persönlichkeiten fallen dank eurer Tätigkeiten in andere Zeitepochen hinein, nur um festzustellen, dass sie sich dank der gewaltig veränderten Umstände dort um einiges wohler fühlen. Manche Menschen sind für ihre jeweilige Zeit einfach nicht geschaffen. Ihr freundet euch mit Personen an, die einer anderen Ära entspringen, und erkennt die Unmöglichkeit hinsichtlich der Beständigkeit und Dauerhaftigkeit dieser Bündnisse. Ihr bekommt es mit dem in früheren Jahren obwaltenden Aberglauben zu tun, vor dessen Hintergrund schon ein Feuerzeug dämonische Assoziationen bei den umstehenden Menschen wecken kann. Über die Jahre sich aufwickelnde verwandtschaftliche Verästelungen können sich vor euren Augen auftun, die noch bis in die Gegenwart hinein reichen.

Die große Bandbreite an Interaktionsmöglichkeiten mit eurem Schicksal mündet in einer aufgefächerten Anzahl von Finaleinzügen: Insgesamt wartet das Spiel mit 8 Enden auf, die sich unterschiedlich ausnehmen und sich aus der Wahl der Mittel während des Spielverlaufs ergeben. Ich habe selber nur zwei Enden freispielen können bisher, doch wer sich die Mühe macht, alle Endsequenzen freizuspielen, dem wird sich wahrscheinlich eine ganzheitlichere Aufschlüsselung des von Mosaiksteinen durchsetzten Porträts eines Einzelschicksals, das sich auf multiple Personenkonstellationen auswächst, aufschließen. Shadow of Memories sei euch auch heute noch wärmstens ans Herz gelegt, da es dank einer hoch interessanten und philosophisch gefärbten Thematik hochgradig faszinieren kann.

Glaubt ihr an das Schicksal. Steht euer Ende festgemeißelt von Anfang an fest, dem ihr euch nicht entziehen könnt? Was bedeutet Zeit? Welche Auswirkungen kann es haben, wenn man sich aus Eigeninteresse in das komplizierte und komplex aufgefächerte Zeitgefüge hineinbegibt? Egoismus? Wie verantwortungsbewusst muss man sein, um möglichst wenig Schaden für andere Menschen anzurichten? Ist der Mensch überhaupt ein Individuum, das sich losgelöst von anderen Menscheitsschicksalen auf eigene Faust sein eigenes, eigenständiges Leben hämmern kann? Hängt nicht vielmehr alles irgendwie zusammen, ineinander verschachtelt? Haben wir nicht eine Verantwortung auch für unsere Vergangenheit sowie für unsere Zukunft? Fragen über Fragen. Und sie stellen nur einen Bruchteil von der Masse dar, welche euch immerwährend bestürmen wird.

Es ist nicht nur von dekorativem Belang, ob ihr im 16. Jahrhundert einen auf einem Marktplatz werkelnden Gärtner überredet, entweder einen Baum zu pflanzen, oder lieber ein Statue zu errichten, die noch im Jahre 2001 trotz aller Witterungen Bestand hat. Solche Wahlmöglichkeiten schließen bestimmte Ereignisse in der Zukunft auf, welche euch tangieren können. Aus diesem Spiel ist gedanklich einiges herauszureißen. Und es ist mit einer Geschichte gesegnet, die in ihrer Vielschichtigkeit konventionelle Videospiel-Maßstäbe euch heute noch überragt.

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