Das Unheimliche. Woher rührt es?

Klaus Schneider, 29. November 2008 01:15 Uhr, 4 Kommentare Kommentare

Es wird immer wieder behauptet, dass das Unbekannte beim Menschen für Verwirrung sorgt. Ein fremdartiger Schrei, der aus der nicht zu überblickenden Ferne in unser Ohr dringt, lässt uns erschauern. Unartikulierte Laute lassen uns erzittern aufgrund ihrer nicht zu rekonstruierenden Herkunft.
Wir wollen die Wirkung des Unheimlichen erspähen. Ein oft benutztes Wort in Horror-Spielen, das einen Effekt beschreibt, der ein Markenzeichen dieses Genres ist. Warum ängstigen wir uns? Was ist das Unheimliche? Durch welche Taktiken und Strategien wird dieses unheimliche Gefühl in uns entfacht? Durch das Unbekannte. Unentzifferbare? Eine Chiffre? Wir wollen uns auf Freud stützen und uns auf einen Aufsatz von ihm beziehen, der ein anderes Schlaglicht auf die Thematik wirft.


Der Hauptgedanke sei in groben Zügen nachgezeichnet. In dem Aufsatz Das Unheimliche vom Psychoanalytiker Sigmund Freud wird gerade das Gegenteil von dem entworfen, was in der Einleitung geschrieben wurde. Das Wort ‘unheimlich’ lässt sich nach zweierlei Art messen. Einerseits im Sinne von nicht anheimelnd, nicht heimisch. Im anderen Sinne, was eigentlich nur im Deutschen richtig zum Ausdruck kommt, ruht aber auch eine andere, völlig anders gewandte Schwerpunktsetzung in dem Begriff. ‘Un-heimlich’. Das gegen das Heimliche, Versteckte und Verborgene Operierende. Nicht heimlich. Das Bekannte. Oder etwas, das nicht in den Vordergrund hätte gerückt werden sollen. Ein ambivalenter, mehrdeutiger Begriff. Das Unheimliche als zwitterartige, androgyne Komponente.

Wir modeln das ganze von Freud entworfene Mini-Universum nach Lust und Laune um, und wenden es auf unsere eigene Sichtweise an. Den Hauptgedanken wollen wir aufgreifen und auf unser lieb gewonnenes Medium anwenden. Dogmatisch verlaufende Ideenkopien, die sich an Autoritäten orientieren, sind uns fremd. Der Gedanke ist interessant und lässt sich nach eigenem Gusto auf Videospiele übertragen. Wie arbeiten in dieser Hinsicht gerade Survival-Horror-Spiele? Wie gehen sie mit dem Unheimlichen um? Dank der Eignung der Silent Hill-Serie wollen wir gerade diese Spiele eingehender sezieren – oder besser, einige Szenen herausgreifen, die uns als markant genug aufgefallen sind, um sie einigermaßen stümperhaft zu “analysieren”.


Gerade die Silent Hill-Reihe bietet einen ganzen Karren von eindrücklichen Beispielen für die These des ambivalent Unheimlichen. Sigmund Freud führt ein literarisches Beispiel an, inwiefern das Bekannte und Anheimelnde für eine eindringliche Schockstarre sorgen kann: E.T.A. Hoffmanns Die Elixiere des Teufels. In dieser schaurigen Erzählung, die einem teilweise das Blut in den Adern gefrieren lässt, scheint eine ganz typische Thematik auf: die des Doppelgängertums: “Das Auftreten von Personen, die wegen ihrer gleichen Erscheinung für identisch gehalten werden müssen” (Freud: Das Unheimliche).
Die problematisch verlaufende Identifizierung, die immer wieder aufgrund der Ich-Zerspaltenheit in die Irre geführt wird, erregt ein taumelndes Gefühl der Unheimlichkeit, ja, der Besorgnis.

Und diesen Effekt finden wir bei jener Szene von Silent Hill 3, in der wir in der Gestalt von Heather, die sympathisch und offenkundig dem Abenteuer nicht gewappnete Hauptcharakterin des Spiels, ein rotierendes Karussell auf dem Jahrmarkt von Silent Hill betreten. Eine ganz “tolle”, zerreißende Atmosphäre umschwebt das Geschehen. Abgründig, abschüssig und in einen psychisch-labilen Abgrund hinab schleudernd. Ein klassisch anmutendes Karussell, das sich vor dem musikalischen Hintergrund typischer Jahrmarktmusik anfängt zu drehen. Der Spieler darf einher schreiten, plötzlich taucht wie aus dem Nichts eine ins Verzerrende sich hinab biegende Anti-Heather auftaucht. Eine deformierte Doppelgängerin. Sie ist Heather. Aber irgendwas an ihr ist nicht Heather. Wir sind doch Heather. Oder ist sie die Heather, die wir eigentlich zu sein gedenken? Wir dreschen auf sie ein mit dem mulmigen Gefühl, wir zerschlügen unser eigenes Ich. Unsere eigene Identität. Wir löschen etwas uns Vertrautes aus, mit dem wir uns abgefunden haben. Die Ich-Teilung, die Ich-Vertauschung und die Ich-Verdopplung wird zur Ich-Auslöschung. Die uns bekannte Fratze von Heather erregt schauerliche Gefühle, gerade weil wir sie seit Beginn des Spiels durch allerlei Albträume begleitet haben. Etwas eigentlich Unverstecktes (unheimliches nach der zweiten Bedeutung des Worts) erregt das im Spieler sich auftuende Grauen. Ich habe die Szene mit permanenter Gänsehaut erdulden müssen. Es war eine Qual.

Ein das Gemüt zerreißender Moment. Heather tritt ihrem gespiegelten Ich gegenüber. Eine Auseinandersetzung mit ihrem Gegenstück – welcher Art auch immer. Schon die Vorstellung, eine das eigene Ich in deformierter Form widerspiegelnde “Kopie” seinerselbst zu bekämpfen, wirkt befremdlich und zutiefst angsteinflößend. Stellt euch vor den Spiegel, nehmt ein scharf geschärftes Fleischermesse und hackt auf das eigene Gesicht ein. Seht das Blut fließen, während nur das Gesicht im Spiel zerfurcht wird von bluttriefenden Ritzen und Narben. Zerstückelt euch in eurer eigenen Gegenwart. Eure eigene Hand frevelt an eurem eigenen Fleisch und Blut. Und die Fratze im Spiegel lacht wider aller Vernunft aus Leibeskräften. Hackt ein, zerstört euer im Spiel erglänzendes Gegenüber. Dringt in euere Hautporen ein. Lasst das Blut fließen. Weidet euch an euren im Spiegel widerscheinenden Gedärmen. Zerstört euer geteiltes Ich. Was bleibt dann übrig. Nichts, eine leere Hülle. Selbstzerstörung vor dem Spiegel. Was verliert Heather nach diesem nervenzerrüttendem Duell? Zerstückelt sie gleichzeitig ein Teil ihrer selbst? Es ist furchtbar und kaum auszuhalten. Kaum möglich es ohne tiefere, einschneidende Gefühlsregungen zu durchstehen. Eine Ego-Destruktivität. Hasse dich…verfluche dich…töte dich. Das Unheimliche im eigenen Selbst. Bekannte Züge werden zum Furcht erregenden Element. Das Unheimliche. Was würde Freud dazu sagen?

Übrigens kommt ein ähnlicher, aber natürlich weniger deutlicher Effekt bei Super Mario Galaxy vor. Wenn wir als rot bemützter Mario uns mit dem silber glänzenden Doppelgänger konfrontiert sehen, mit dem wir ein läuferisches Duell ausfechten müssen. Trotz aller kunterbunten Galaxien. Trotz aller Kulleraugen und einem neonfarbigen Farbspektrum. Irgendwie ist es doch ein wenig unheimlich.

Den dem originellen Story-Telling eher zuwider handelnden Drehbuchautoren aus dem konservativen Hause von Nintendo gelingt das eine oder andere Glanzstück. Die beliebte Doppelgänger-Thematik, die gerade in der Metroid-Reihe immer wieder bis zum Exzess ausgereizt wird, fruchtet immer wieder aufs Neue. Im GBA-Ableger Metroid Fusion muss Samus Aran ebenfalls einem Doppelgänger gegenüberstehen. In der verlassenen Forschungsstation des Spiels tritt der Spieler immer wieder dem Gegenstück der Heldin gegenüber. Diese Momente stechen dank ihrer Unheimlichkeit positiv hervor. Das Altbekannte wird verdreht und sorgte gerade durch diese Wendung für einen interessanten Story-Anreiz.

Allgemeine Definition: “Das Moment der Wiederholung des Gleichartigen wird als Quelle des unheimlichen Gefühls vielleicht nicht bei jedermann Anerkennung finden.”

Anderes Beispiel. Freud läuft durch eine italienische Kleinstadt. Nachdem er “eine Weile führerlos herumgewandert war”, fand er sich plötzlich “in derselben Straße wieder.” Oder jemand irrt durch eine nebelverhangene Gegend und stößt bei seinem Irrlichtern immer und immer wieder auf die selbe Steinformation.

Für diese Art von Grauen müssen wir zwangsläufig Silent Hill 2 heranziehen – was auch sonst. Ihr ahnt es natürlich. Sobald von Nebelschleiern in Videospielen die Rede ist, muss notgedrungen der Name dieses Spiels fallen – und natürlich auch zu Recht. Man mag die Anfangssequenzen des zweiten Teils ermüdend, monoton und eintönig finden. Man watet minutenlang durch von Nebelfelder verschleierte Wälder und kommt schließlich in einem ebenso undurchsichtigen Dorf namens Silent Hill an. Hier tut sich aber eine interessante Wirkung dieser Art von Verschleierung auf. Der Spieler kann sich seinen Horror ganz selber schaffen – auf unfreiwillige Art. Die Entwickler brauchen keine gescripteten Ereignisse zu konstruieren, um dem Spieler auf die Schnelle einen Schauer über den gekrümmten Rücken zu jagen. Wir laufen durch die Straßen dieser ausgestorbenen Kleinstadt, suchen uns einen Weg durch den Nebel – und Achtung – wir stoßen ab und an immer wieder an die selbe Weggabelung, die wir eigentlich zu überwinden trachteten. Durch die Desorientierung tritt der Horror ganze ohne Absicht des Programmiercodes auf die Stelle. Er wirkt nicht-linear, nicht vorgeben und unwillkürlich.

Ein uns geläufiges Straßenschild bewirkt noch viel mehr Schrecken als ein sich auf der Straße windendes, hässlich quakendes Getier. Und auch das Gestöhne und Gewimmer der Gegner im Nebel, die sich durch ihre Geräusche ankündigen, bevor sie überhaupt gesehen werden, erwecken durch ihr identisches Aussehen einen auf einem hohen Pegel verharrenden Grusel-Schauer. Wir wissen was uns schwant. Wir wissen, was sich hinter den Geräuschen verbirgt. Es ist nicht das Unbekannte, was uns schreckt. Es ist eher die Erinnerung daran, wie wir uns einer tödlichen Gefahr erwehren mussten, und die jeden Moment wieder zur Gegenwart mutieren kann. Es ist wie eine Erkrankung, die wir in der Vergangenheit schon einmal erlitten haben. Gerade die Ahnung von dem Krankheitsverlauf bewirkt die Angst vor dem Siechtum.

Silent Hill 4: The Room. Die Wände drohen den Spieler regelrecht zu erdrücken.” width=”510″ height=”233″ />

Gerade Gegner, die unserer scheinbaren kulturellen Gewohnheit entsprechen, entfachen einen ganzen Guss von pochenden Herzschlägen. Als Kind, so Freud, fällt es uns nicht einfach zwischen Belebtem und Leblosem zu unterscheiden, weswegen infantile Gemüter Puppen oft als lebendige Wesen betrachten. Das Lebendigwerden von humanoiden, maschinellen Robotern erregt in unserem Gemüt eine eigentümliche Furcht. Nicht zuletzt in E.T.A. Hoffmanns Erzählung Der Sandmann, auf den sich Freud explizit den Aufsatz übergreifend bezieht, hat es der wetterwendische Protagonist mit einer lebensecht wirkenden Puppe zu tun, in die er sich leichtgläubig verliebt. Die Grenze zwischen Maschine und Mensch beginnt zu verschwimmen. Das Maschinelle paart sich mit dem charakteristisch Menschlichen.

Das Vertraute vermengt sich mit dem Unnatürlichen. Diese schaurige Taktik findet sich auch gerade in Survival Horror-Spielen, unser herausgepicktes Genre, das mit Paradebeispielen bestens angereichert ist, in ausreichender Anzahl. Wieder muss Silent Hill herhalten. Besonders im zweiten Teil bekommt es der Protagonist James mit sich eigenartig bewegenden Wesen zu tun, deren Verhaltensrepertoire das einer erkünstelten Maschine frappierend ähnlich sieht. Die Bewegungen gehen stockend, hölzern, irgendwie unnatürlich, synthetisch, bruchstückhaft, ungelenkig vor sich. Zwar steht vor uns ein menschenähnliches Geschöpf, das unserem Urvater Adam zu entstammen scheint, doch aufgrund der atypischen Motorik schaltet sich das Unheimliche ein.

Ich habe mir die Szene bei nächtlichen Spaziergängen schon des Öfteren vorgestellt. Ein hochgewachsenes, ausgemergeltes Wesen verfolgt mich hartnäckig durch die sporadisch von Straßenlaternen erleuchteten Gassen und wirft einen schaurig-düsteren Schatten auf die in der Dunkelheit verschwimmenden Häuserfassaden. Doch das erregt nicht meine Furcht und beschleunigt auch noch nicht meinen schon vorher eiligen Schritt. Das Ding bewegt sich in abgehackten Mustern. Es bewegt sich ruckartig und völlig unmenschlich. Der bloße Gedanke daran sorgt für einen unwohligen Schauer. Die dünn gezeichneten Arme schnellen voran und zeigen keinen harmonischen Bewegungsablauf. Eine Maschine, je ähnlicher sie dem Menschen wird, facht desto mehr Angst an auf Seiten des menschlichen Betrachters. Speziell die Bewegungsmotorik der Gegnerschar in Silent Hill erzeugt so einen ganz speziellen Effekt.

Ein menschenähnliches Geschöpf, das Vertrautheit auf Seiten des Spielers erweckt, fällt durch seinen mechanisch wirkenden Bewegungsappart negativ auf und erweckt aufs Gröbste ein im Spieler sich stauendes Grauen, das erst zu versiegen scheint, wenn das letzte hölzerne, abgehackte Zucken verglimmt.
Ein menschenähnliches Geschöpf, das Vertrautheit auf Seiten des Spielers erweckt, fällt durch seinen mechanisch wirkenden Bewegungsappart negativ auf und erweckt aufs Gröbste ein im Spieler sich stauendes Grauen, das erst zu versiegen scheint, wenn das letzte hölzerne, abgehackte Zucken verglimmt.

Zum Abschluss noch einen Höhepunkt des auf die Spitze getriebenen Gewohnheitseffekts: Silent Hill 4: The Room. Das Spiel mag konzeptionell leicht an alte Film-Klassiker wie Das Fenster zum Hof von Alfred Hitchcock erinnern. Der Hauptschauplatz kreist um ein kleines Apartment in einer nicht näher identifizierbaren Stadt. So harsch das Spiel von der Presse niedergemacht wurde, so verdient sich der vierte Teil doch einen ganz besonderen Platz beim Kreieren von Bühnenschauplätzen. Ausgangspunkt ist immer und immer wieder das selbe Zimmer. Die selben nüchternen Farben lassen den Spieler in einen träumerischen Zustand verfallen. Vom grafischen Standpunkt aus gesehen wirkt der Aufenthalt in der Wohnung wie ein ausschweifender Fiebertraum. Dreh- und Angelpunkt sind die vier statischen, nicht verrückbaren Wände.

Umso weitreichender sind noch so subtile Veränderungen, die in einer Wohnung wahrgenommen werden, welche durch einen unausweichlichen Gewohnheitseffekt bis zum letzten Winkel vollständig kartographierten Wohnung ist. Jede kleine Manipulation wird vom Spieler schreckhaft aufgenommen. Auf einmal tut sich ein Loch im Bad auf. Das Telefon klinget. Ein Zettel wird unter dem Türschlitz durchgeschoben. An sich nichts Spektakuläres. Aber gerade darin ruht der Reiz des klug verwalteten Horror-Effekts. Je weniger Raum der Spieler in einem Videospiel auskundschaftet, desto mehr Details und Nuancen nimmt er wahr. Das lässt sich in Horror-Spielen prächtig ausschlachten. Gerade der angesprochene Hitchcock-Film lässt den Blick des Zuschauers auf einen vor Geschehnissen nur so strotzenden Hinterhof schweifen, in dem sich schon allein durch die Phantasie und imaginäre Interpretationsvielfalt allerlei abspielt. Jedes kleinste Detail kann den Schreckpegel in die Höhe jagen.

Beenden wir das Kapitel mit einem typisch freudschen Beispiel, das das Ganze beispielhaft umkreist und unterstreicht: “Es kommt oft vor, daß neurotische Männer erklären, das weibliche Genitale sei ihnen etwas Unheimliches”, so Freud. Gerade solch eine Lokalität wird als etwas Unheimliches empfunden, woraus wir alle geschlüpft sind. Unsere Heimat, die Wiege unseres Lebens wird zur Angst.

Vielleicht ist deswegen das Kapitel Die Wiege in Thief: Deadly Shadows eines der erschreckendsten Örtlichkeiten in Videospielen.

Je nach Desorientierung schafft sich der Spieler durch den hartnäckig in der Luft hängenden Nebel seinen eigenen quasi personalisierten Horror. Ob das die Entwickler bezwecken wollten oder nicht. Ein nicht-lineares Horror-Kunststück. Durch eigenes “Fehlverhalten” wird bar jeder Fremdeinwirkung ein subjektiv empfundenes Grusel-Thermometer aktiviert. James irrt im Nebel. Und sucht seine verblichene Liebe…und der Spieler den Ausgang aus der Hölle.

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4 Kommentare zu diesem Artikel

  1. Murgi

    schrieb am 21. Juni 2008 um 09:39 Uhr (#)

    Wow, Wahnsinnsbeitrag, mit sowas hätte ich hier nicht gerechnet. Ist zwar sehr lang, hat mich aber beim Lesen immer wieder gefesselt, da ich mich selbst in Gedanken mit diesem Thema schön öfter beschäftigt habe.
    Gerne öfter mal sowas, dass nicht NUR mit Videospielen zu tun hat.

    MfG Murgi

  2. nsk

    schrieb am 21. Juni 2008 um 18:06 Uhr (#)

    Wirklich gute Artikel auf wiiwelt.com; ich finde, dass sich die Seite dadurch wirklich sehr von anderen Infoseiten abhebt, toll!

    Zu dieser Abhandlung über das Unheimliche in Computerspielen fällt mir auch gleich noch Resident Evil 1 ein. Ich hab den ersten Teil zum ersten mal auf dem Gamecube als Remake gespielt. Ich weiß noch genau wie anstrengend angsteinflößend die Erkundungsgänge durch das Herrenhaus waren und wie erlösend dagegen die sicheren Speicherräume waren. Die Musik, das warme Licht, es war wirklich ein Moment des Innehaltens und der Erholung. Man fühlte sich fast, als käme man gerade nach Hause und man wusste genau, dass einem hier nichts passieren kann.
    Ja, das waren Eindrücke, die wirklich über das eigentliche spaßige Spielen hinausgingen und den Reiz von Videospielen als eigenständiges Medium definierten.

    Weiter so mit solchen Artikeln, hier macht es Spaß vorbeizusurfen!

  3. Sebastian

    schrieb am 21. Juni 2008 um 19:17 Uhr (#)

    @nsk
    Danke für das positive Feedback. Wir selbst haben seit Anfang des Jahres keine Lust mehr auf den Einheitsbrei und wollen auch nicht mehr zu jedem Mist News zu schreiben. Vor allem identische Seiten schreiben oft nur 2-3 Sätze, doch wir bemühen uns und recherchieren zusätzlich, um den Lesern mehr Informationen bieten zu können. Wir möchten mit unserem GamingWelt.com Netzwerk neue Akzente setzen (demnächst auch optisch) und die Besucherzahlen geben uns recht :-) .

  4. Illusion

    schrieb am 15. September 2008 um 00:05 Uhr (#)

    Hi, sehr schöner Artikel! Es passiert leider viel zu selten, dass Videospiele auf einem derart hohen Niveau betrachtet werden. Ich freue mich auf weitere Beiträge dieser Art! Viele Grüße


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