Easy, medium oder hard? Nein, wir brutzeln hier keine Steaks – wir wählen unseren Schwierigkeitsgrad. Ein Blick hinter die Kulisse eines der ältesten Features der Gamegeschichte.
Wer kennt es nicht: Beim 197sten Versuch, eine Levelpassage endlich zu meistern, scheitert man erneut kläglich. Zurück bleibt nicht nur das entnervende Gefühl, einmal mehr vom Computer geschlagen worden zu sein. Sondern auch die Enttäuschung, dass man den Rest des Spiels wohl nie zu Gesicht bekommen wird. Damit dieses Problem nicht bei jedem zweiten Spiel auftritt, schaffen verschiedene Schwierigkeitsgrade Abhilfe. Sie ermöglichen es auch Anfängern, sich mit dem Produkt zu beschäftigen und helfen weniger begabten (oder weniger ehrgeizigen) Usern, sich zumindest in die Nähe des Abspanns vorzuarbeiten.
Den Schwierigkeitsgrad legt man meistens vor Spielbeginn fest. Hinter der für den User relativ simplen Wahl zwischen einem Sonntagsspaziergang oder der Hölle auf Erden verbergen sich für die Entwickler komplexe Entscheidungen. Sie bestimmen über die Spieldauer, über faires oder unfaires Verhalten des Computers, über die Taktik des CPUs (von völlig durchschaubar bis enorm knifflig).
2008 war ein exzellentes Jahr für Titel von Independent Entwicklern. Und zwar sowohl für uns als Spieler, als auch aus kommerzieller Sicht für einige der Programmierer. Die günstigen Games, die für meistens deutlich unter 20 Euro angeboten werden, ließen so manches Vollpreisspiel in Sachen Spielspaß, Wertung und Erfolg alt aussehen. Dabei bekam so gut wie jedes System sein Fett weg: Soul Bubbles für den Nintendo DS, LostWinds und World of Goo auf WiiWare, Everyday Shooter für PSN und PSP, Rolando für das iPhone und Audiosurf auf Steam, um nur einige zu nennen.
Tendenziell haben alle der großen Download-Plattformen ein immer reichhaltigeres Angebot zu bieten, doch vor allem die Xbox Live Arcade konnte mit den Titeln N+, Braid und eben Castle Crashers glänzen (von den XNA Community Games ganz zu schweigen).
Nach Wikipedia ist Krieg “ein unter Einsatz erheblicher Mittel mit Waffen und Gewalt ausgetragener Konflikt, an dem mehrere planmäßig vorgehende Kollektive beteiligt sind. Ziel der beteiligten Kollektive ist es, den Konflikt durch gewaltsame Kämpfe und Erreichen einer Überlegenheit zu lösen.” Willkommen bei Call of Duty: World at War.
Treyarch hat fast alles richtig gemacht. World at War spielt zwar wieder im Zweiten Weltkrieg, die Art und Weise wie uns das Ganze präsentiert wird, bringt jedoch frischen Wind ins mittlerweile leicht angestaubte Weltkriegsshooter-Genre. Das beginnt schon bei dem cineastischen Intro, in dessen Anschluss wir uns bereits mitten im Kriegsgeschehen befinden und gerade noch einmal mit unserem Leben davonkommen. Zeit zum Verschnaufen gibt es keine – Überleben ist angesagt! Dabei überzeugt World at War mit abwechslungsreichen und spannenden Missionen, sehr guter Grafik und stimmiger Steuerung. Der für Wii-Verhältnisse fast schon revolutionäre Multiplayer-Modus via WiFi-Connection tut sein Übriges, um aus World at War einen wahren Pflichtkauf für Shooter-Fans (und solche, die es noch werden wollen) zu machen.
9/10
(Mehr Informationen zu Grafik, Gameplay und Ausstattung des Shooters gibts nach dem Klick.)
Rechtzeitig vor dem erscheinen von Call of Duty: World at War sind zwei neue Ingame-Videos zum Weltkriegs-Shooter aufgetaucht. Die Grafik soll den beiden anderen NextGen-Konsolen in (fast) nichts nachstehen. Für Wii-Verhältnisse sieht das Gezeigte auch sehr sehr gut aus, finde ich. In insgesamt nun mehr als 16 Minuten habt Ihr nun die Möglichkeit, euch selber ein Bild davon machen. Was denkt ihr?
Call of Duty 4 – Modern Warfare machte auf dem DS bereits eine recht gute Figur. Alle Fans der Serie (und die, die es noch werden wollen) dürfen sich bereits auf Call of Duty 5 – World at War freuen. Einen ersten Eindruck davon liefert folgendes actionreiche Video.